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    February 25

    ゲームの面白さ3つの要素

     ゲームの面白さ3つの要素について少し考えてみます。

     まずは「手」。触ることの面白さ。
     「触覚」を楽しませることはゲームの根本の快感です。
     宮本さんは「ゲームとは『触れる映像』」と定義していますが、実際ゲームの双方向性とは、「手」と(後述する)「目」のキャッチボールによって成り立っていると言えます。
     マリオがジャンプするのも、文章を送るのも、勇者のレベルを上げるのも手です。いわゆる「ゲーム性」(この言葉曖昧で嫌いです。私は「ゲームデザイン」を使っています)とは手から始まり、目で味わうものなのです。
     ゲーム機のコントローラーは、触って遊ぶものですが、その進化はほとんど任天堂によるもの。
     十字ボタン、アナログスティック、振動、タッチペン、モーションセンサーとこれら全ての技術は任天堂から始まっており、他のメーカーが真似した。
     任天堂のゲームはキーレスポンスの良いものが多く、特にマリオやゼルダの操作感は絶妙。宮本さん、ありがとうなのです。

     次は「言葉」。
     言葉はゲームに必須ではないと思われるかもしれませんが、数字も言葉だとすると必須どころの話ではないほど重要です(プログラム「言語」とも言いますし)。
     しかし私は数学は苦手なのでそれを追及することは出来ません。ただ、ドラクエが1桁単位で数字の調整をしてるのを見ると、堀井さん数字も大切にしてるなあと思うんです。
     さて、ゲームでは言葉は擬似ダイアローグを成り立たせるものでした。ネトゲの普及で「擬似」ではない会話も出来るようになりました。
     ひらがなカタカナのテクストに始まって、漢字が使えるようになり、声が出せるようになり、ネットで実際に会話できるようになり、ボイスチャットも出来るようになったのです。

     最後が「目」です。
     美しい映像を観ることはゲームの喜びです。映像を動かすことはさらに大きな喜びです。
     16×16のドット絵から、色数が増え、ポリゴンが使えるようになり、テクスチャーが、ムービーが、トゥーンシェードがと、技術的には最も進化しているように見えます。
     しかし、PS時代以降「ムービー観てるだゲー」が増えてしまい、果たしてFFVII的な進化の方向は、正しかったのかと言われるようになります。
     ただ、インタラクティブ性の「出力」である映像が美しくて悪いわけはない、というよりはマストなので、映像重視路線は今後もすべからく継続される、だと考えます。
     私は「映画のようなゲーム」路線は間違ってないと思いますけど。ムービーゲー嫌いじゃないし(ガンバレ坂口さん)。

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